Langsung ke konten utama

Rangkuman Pratikum Pemrograman Berorientasi Objek

ELEMEN DASAR JAVA


A.  Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

Java adalah salah satu bahasa pemograman yang menggunakan paradigma pemograman berorientasi objek.Pemograman berorientasi objek menjadikan object dan class sebagai konsep sentralnya. Jadi dalam pemograman java object dan class menjadi suatu yang paling utama. Java adalah salah satu bahasa pemograman yang tidak tergantung pada operating system (operating system independent), yang sekarang mulai popular dikalangan programmer.

B.  Konsep Dasar Variabel

Variabel adalah satuan yang dipakai oleh program sebagai basis untuk penyimpanan data.Penggunaan variable harus terlebih dahulu dideklarasikan nama dan tipenya.

1.      Short
 Tipe variabel short adalah bilangan bulat 16 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari -215 sampai dengan 215-1 atau dari -32768 sampai dengan  ±32767.
2.      Long
Tipe variabel long adalah bilangan bulat 64 bit dengan jangkauan nilai dari -263sampai dengan 263-1. Contoh : Long 11 = 5456469;
3.      Byte
Type variabel byte adalah bilangan bulat 8 bit yang mempunyai jangkauan nilai dari 27 sampai dengan 27-1 atau dari -128 sampai dengan +127. Contoh : Byte b1 = 50;
4.      Float
Float adalah bilangan real (pecahan, dengan format floating point yang menggunakan tempat penyimpanan 32 bit. Ketelitian float sampai 10 angka dibelakang koma.
Contoh : Float f2 = 0.13f;
5.      Double
Double adalah bilangan real (pecahan) dengan presisi 2 kali lebih baik dari variable float. Doubel membutuhkan 64 bit untuk penyimpanannya.
6.      Char
Tipe variable char menyimpan kode Unicode (karakter internasional), karena itu membutuhkan 16 bit. Contoh : Char c1=’c’;
7.      Boolean
Variabel Boolean berisi dua nilai, yaitu true dan false. Variabel Boolean dapat diperoleh dari operasi logika seperti perbandingan dua bilangan dan lain-lain.
8.      Casting
Casting adalah teknik konversi suatu data tipe ke data tipe yang lain secara eksplisit. Yang menerangkan kepada compiler bahwa terjadi perubahan tipe variabel, sehingga hasilnya harus dikonversi ke tipe variabel tersebut.

C.  Konsep Dasar Array
Array adalah sekumpulan data yang sama tipenya. Isi array dapat diakses melalui index yang dimulai dari 0 sampai dengan jumlah_elemen_array-i.
           Tipe_variabel nama_array[];
Array Multidimesi
Untuk array berdimensi lebih dari dua dapat kita analogikan dengan array dimensi dua. Contoh pendeklarasian array dua dimensi:
     Double Matrik[ ] [ ];
Menciptakan element array duadimensi
     Matrik = new double [2] [3];

D.  Kerangka Program Java
Program dalam java dibagi- bagi menjadi class-class. Perlu juga diperhatikan bahwa class dalam java yang bersifat public harus disimpan dalam file sama dengan nama class dan ditambah ekstensi java dalam hal ini bersifat case sensitive.

public class Hello {
      public static void main(String argv[]){
      System.out.println("Hello java programmer UMSIDA");
      }
}

main () adalah sebuah metode dengan argument array dari String yang bernama argv.
Klasifikasi dari metode main () adalah public static yang artinya bisa diakses oleh metoda
diluar class tersebut. Sedangkan kata kunci void menjelaskan bahwa metoda main () tidak
memberikan nilai balik (return value) ke pemanggil. Perintah (statement)
System.out.println() , merupakan perintah untuk mencetak string yang menjadi argument
ke layar dan setelah pencetakan akan ganti baris.
Program dalam java yang ditulis harus dicompile dengan java compiler dengan perintah :
C:\>javac Hello.Java

Javac adalah program java compiler, sedangkan Hello java adalah program yang akan di
compile. proses compile di atas akan menghasilkan file class yang bernama Hello.class. File
class yang dihasilkan dari proses kompilasi dapat kita eksekusi dengan java interpreter
dengan perintah :
        C:\>java Hello

Komentar
Pemberian komentar dalam java dapat dilakukan dengan memberikan karakter //.
 Contoh :

System.out.println(“Hello”);                      //mencetak kata hello

OPERATOR, CONTROL FLOW DAN STRING


Operator dan Control Flow adalah jantung dari program Control Flow mempunyai kemampuan untuk mengendalikan jalan dari program. Tanpa Operator dan Control Flow, program tidak akan mampu melakukan banyak hal. Ada beberapa jenis Operator dan Control Flow dalam Java, yaitu:
     1. Aritmatika Operator 
         Java mempunyai operator aritmatika seperti + (penjumlahan), - (pengurangan) ,*(perkalian) , / (pembagian) dan % (modulo). Operator – operator ini berlaku seperti dalam operasi aritmatika. Dalam Java juga dimungkinkan untuk penyederhanaan penulisan operator seperti yang terlihat di bawah ini;
Int a, b, c, d, e,
            a = 15;b =10; //=80;d=100;e=20;
            a+ = 5;     //sama dengan a = a+5
            b- =e;            //sama dengan b = b-e
            c* =b;       //sama dengan c = c*b
            d/ =4;           //sama dengan d = d/4
            e%=3;          //sama dengan e = e % 3, hasilnya = 2
            d++;            //sama dengan d = d+1 (increment )
            c-- ;              //sama dengan c = c-1 (decrement)

2.      Logika Operator
Ada tiga logika Operator dalam java yaitu:

            &&      Logika /nd
            ||           LogikaOr
             |          LogikaNot

Ketiga operator tersebut dioperasikan terhadap Boolean data tipe yang menghasilkan bolean data type juga (true atau false)

3.      Bit per bit operator
Variabel bertipe long, int, short, byte dan char dapat mempunyai operator yang dioperasikan langsung kesusunan binernya (bit atau bit).

Tabel Bit Per Bit Operator
Operator
Nama
Keterangan
~
NOT
Mengubah 0 menjadi 1 dan 1 menjadi 0
&
AND
1 & 1 = 1 selain itu hasilnya selalu 0
|
OR
0|0 = 0 selain itu hasilnya selalu 1
^
XOR
0^0 = 0, 1^1 = 0 selain itu hasilnya 1
>> 
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit kekanan termasuk tanda minus
>>> 
SHIFT RIGT
Dorong 1 bit ke kanan isi bit paling kiri dengan 0
<< 
SHIFT LEFT
Dorong 1 bit kekiri
Seperti halnya aritmatika operator, Bit per bit operator juga bias dilakukan
Penyederhanaan penulisannya.

4.      Relasional
Operator relasional digunakan untuk membandingkan dua nilai. Hasil dari perbandingan tersebut adalah data tipe Boolean (true atau false).

Tabel Operator Relasional
Operator
Keterangan
> 
Lebih Besar
< 
Lebih kecil
>=
Lebih besar atau sama dengan
<=
Lebih keci latau sama dengan
!=
Tidak sama dengan
= =
Sama dengan

Tipe variable di java seperti short, int, long, float, double, Boolean, dan character dapat dibandingkan satu dengan yang lainnya .
Contoh :
            Char c = ‘*’;
            Inti = 0x2a;
            Boolean b;
            b = c = = i;

5.      Prioritas
Setiap operator mempunyai prioritas sendiri – sendiri, sehingga perhitungan matematika dilakukan sesuai prioritasnya .Lihat contoh dibawah ini :

            C = a + b*d;

Akan dijalankan sesuai prioritas yaitu *,+,=
Dibawah ini diberikan table prioritas dari operator, urutan prioritas dari atas ke bawah.Operator yang sama prioritasnya akan dioperasikan dari kanan ke kiri.

      Tabel Operator Prioritas
Operator
( ) [ ]
++ -- ~!
*/ %
+ -
>>>>><< 
>>=  <<=
== ! =
&
^
|
&&
||
?:
=

6.      Pernyataan if
Pernyataan if adalah control flow yang paling sederhana Pernyataan ini mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok pernyataan akan dijalankan. Sebaliknya computer akan melompati blok pernyataan tersebut. Sintaks dari pernyataan if :

If (ekspresi)
            Pernyataan;

7.      Pernyataan if-else
Pernyataan if-else mengevaluasi suatu ekspresi. Jika ekspresi benar (true) maka blok 
pernyataan dijalankan. Sebaliknya computer akan menjalankan blok pernyataan yang lain. 
Sintaks dari penyataan if-else:
If(ekspresi )
            Pernyataan_1;
Else
            Pernyataan_2;

8.      Pernyataan switch, case dan break
Switch digunakan untuk percabangan (seleksi) lebih dari dua. Ini digunakan untuk menghindari pergunaan if-else yang berlapis-lapis.

9.      Pengulangan(Loop)
Pengulangan dengan while
Alur program blok while akan dilakukan berulang-berulang selama ekspresi benar (true) Sintaks dari pengulangan while adalah sbb:

While (ekspresi)
            Pernyataan;

Pengulangan dengan do-while
Pengulangan dengan  while pemeriksaan ekspresi dilakukan sebelum pengulangan. Ada kalanya pengulangan pemeriksaan ekspresi dilakukan setelah pengulangan. Jadi minimal satu kali pengulangan dilakukan. Pengulangan ini menggunakan do-while, sintaksnya.

            do
            pernyataan;
            while (ekspresi);


Pengulangan dengan for
Pengulangan dengan for menyerupai while, namun dilengkapi dengan inialisasi, test kondisi dan update counter. Jadi sintaks pengulangan dengan for adalah :

for (inialisasi_counter ; test_kondisi ; update_counter) {
            instruksi;
            --------
};

Inialisasi_counter dilakukan sekali pada saat akan dilakukan pengulangan, test_kondisi diperiksa setiap kali sebelum pengulangan dilakukan, sedangkan update_counter dilakukan setiap kali selesai pengulangan.

Break, continue
            Dalam pengulangan break digunakan untuk mematahkan (mengakhiri) pengulangan secara paksa. Sedangkan continue digunakan untuk melanjutkan pengulangan berikutnya secara paksa dengan mengabaikan perintah dibawah pernyataan continue.

String
String adalah obyek yang terdiri atas deretan karakter. Tidak seperti array dari karakter, String tidak perlu ditentukan jumlah panjang karakternya.
StringTokenizer
Class String Tokanizer berfungsi untuk membagi string berdasarkan token tertentu. Class ini sangat membantu untuk menginterprestasikan suatu string ke suatu maksud tertentu. Contoh yang paling populer adalah membagi kalimat menjadi beberapa kata.Kita juga membaca data dari file kemudian data tersebut kita uraikan berdasarkan token tertentu.


CLASS


Class merupakan bagian pokok dari Pemrograman Berorientasi Obyek (Object Oriented Programming). Class merupakan cara merakit data-data dan menentukan semua metode yang diperlukan untuk mengakses, menggunakan dan mengubah data-data tersebut. Dalam java class juga bisa dianggap sebagai type dari object.
Setiap class memiliki dua hal utama. Yang pertama adalah yang kita sebut state/atribut/property. State dalam obyek tidak lain adalah nilai dari setiap variable. Bagian yang kedua adalah tool atau method yang menentukan utility yang dimiliki oleh class.

1. Pendeklarasian class
Sintaks  pendeklarasian class dalam java adalah
            modifiers class NamaClass {
                        <class attribute list>
                        <class method list>
            }

modifier menentukan bagaimana class dapat ditangani pada fase development berikutnya. Ada tiga jenis modifier dalam class yaitu public, final, abstract dan friendly.

·         Public
Dengan menempatkan public didepan pendeklarasian class, mempunyai arti bahwa class didefinisikan untuk public. Ini berarti class tersebut dapat dipakai atau dikembangkan (extend) oleh sembarang object.
·         Final
Dengan menempatkan final didepan pendeklarasian class menandakan bahwa class tersebut tidak bisa memiliki subclass (turunan). Dengan kata lain class tersebut tidak bisa dikembangkan.
·         Abstract
Dengan menempatkan class didepan pendeklarasian class, menandakan bahwa kita tidak bisa menciptakan obyek dari class tersebut. Class tersebut harus dipakai sebagai super class dari class lain. Dalam abstract class paling tidak ada satu method yang belum komplit.
·         Friendly
Secara default modifiers class adalah friendly ,artinya class tersebut tersebut boleh  dikembangkan atau dipakei oleh class lain dalam satu paket (package). jika kita tidak memberikan modifiers didepan pendefinisian class maka class bersifat friendly.
<class attribute list>adalah daftar semua atribute (variable )dari class ,sedangkan <class method list>adalah daftar semua method (fungsi\operasi)yang bisa dilakukan oleh class tersebut.

Sintaks pendefinsian class attribute :
modifiers data_type nama attribute ;

Sintaks  penderfinsian class method :
modifers return_type nama method (<parameters list>)

Akses modifiers dalam class attriubute maupun class method menentukan bagaimana aksesbilitas attribute dan method dari class lain. Ada beberapa  akes modifier yaitu:

·         Friendly
Secara default akses modifiers adalah friendly , yang berarti bahwa  attribute |mothode bisa diakses oleh class lain dalam satu paket (package ).
·         Public
Akses modifiers public membuat attribute\metbute tersebut dapat diakses oleh pihak luar manapun.
·         Private
Akses modifiers private membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri .
·         Protected
Akses modifiers protected membuat attribute\method hanya dapat diakses oleh class itu sendiri dan class turunanya (subclass nya ).
·         Final
Akses modifiers final membuat attribute tersebut tidak boleh diubah pada saat eksekusi . sebab attribute ini tidak boleh diubah maka harus diberi nilai pada saat pedeklarasian misal final int SIZE 5;
·         Static
Akses modifiers static mebuat  attribute tersebut mempunyai nilai sama untuk semua obyek dari class tersebut.

2. Konstruktur
Konstruktur adalah method dengan property yang unik dan untuk keperluan inialisasi pada saat obyek diciptakan. Jadi konstruktur digunakan memberikan niali kepada attribute tertentu pada saat obyek diciptakan.Kontruktor didefinisikan dengan nama yang sama dengan nama class. Konstruktor tidak perlu return_type sebab konstruktur secara aktual dipanggil sebagai method. Konstruktur ini dipanggil pada saat kita memberikan perintah new.

3. Inherintance (Pewarisan)
Inheritance (Pewarisan) adalah suatu mekanisme yang memungkinkan satu class mewarisi (memiliki) attribute dan method dari class lain. Mekanisme pewarisan ini diperlukan untuk mengembangkan class-class yang sudah ada tanpa harus membuka source code dari class-class tersebut. Class yang mewarisi disebut subclass sedangkan calss yang diwarisi disebut super class. Pewarisan class dalam java menggunakan sintaks:
            modifier<NamaSubClass>extends<NamaSuperCalss> {
            }

4. Kata Kunci this
this adalah referensi yang menunjuk pada obyek aktual. Nilai this ini menunjukkan bahwa obyek yang dimaksud adalah obyek yang sedang aktif itu sendiri. Contoh penggunaan dari this adalah sbb:

5. Overriding Method
Overriding method adalah suatu mekanisme pewarisan class di mana subclass mendefinisikan ulang satu atau lebih method (fungsi) yang ada di supper class. Dalam overriding ini subclass bisa mendefinisikan method (fungsi) yang di-override dengan fungsi yang baru sama sekali, atau menambahi method (fungsi) yang di-override yang sudah ada dengan fungsinal-fungsinal yang lain. 

THREADS

Threads adalah komponen java yang memungkinkan kita untuk membuat program yang bersifat multitasking programming. Sebenarnya setiap program dalam java selalu menggunakan paling tidak satu thread
Kita bisa membuat aplikasi dan class berjalan dalam threads yang terpisah dengan dua cara, yaitu :
·         Mengembangkan dari class Thread (extending class Thread)
·         Mengimplementasikan Runnable interface

1. Mengembangkan class Thread
Dengan menggunakan extends Thread, mekanisme Thread dapat diaplikasikan dengan membuat fungsi run ( )
Untuk melihat concurrency (multitasking) pada program tersebut tambahkan method sleep( ) untuk actual Thread (current Thread). Method sleep( ) hanya dapat dilakukan dengan menangkap sinyal interrupt dengan mekanisme try & cacth.

Method yang berhubungan dengan Thread
start( )
Mengaktifkan Thread Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
stop( )
Menghentikan Thread yang sedang aktif.
sleep( int delta)
Menunda aktifitas Thread untuk delta millisecond.

Contoh selanjutnya adalah mendemonstrasikan animasi yang dilakukan dengan menjalankan Thread. Tugas Thread adalah melakukan repaint( ) pada obyek. Setelah repaint( ) dilakukan, Thread beristirahat untuk beberapa detik dan untuk kemudian melakukan repaint( ) kembali. Obyek Thread kemudian akan menjalankan method run( ).
Kemudian class TThread digunakan oleh class animasi di bawah ini. Class animasi merupakan pengembangan (extend) dari class Applet. Class Applet digunakan untuk class-class yang digunakan dalam aplikasi applet (untuk ditampilkan dalam html file)
Setelah kita compile kedua class tersebut, yaitu class TThread dan class Animasi, kita dapat membungkusnya ke dalam file html. Selanjutnya kita dapat mengeksplore file tersebut dengan internet browser.

2. Mengimplementasikan Runnable Interface
Pada contoh di atas Thread digunakan dengan mengembangkan class Thread, yang mana berarti bahwa Subclass Thread hanya dapat mewarisi sifat-sifat dari Thread. Pengikatan Class ini dapat dihindari dengan menggunakan konsep interface. Dengan mengimplementasikan Runnable interface. Interface Runnable ini hanya berisi satu method yang harus diimplementasikan, yaitu run().
Konstruktor Thread adalah :
           
            Thread(Runnable ThreadObject)
Atau
            Thread(Runnable ThreadObject, String nama Thread)

ThreadObject pada contoh di atas adalah this, yang merupakan Obyek itu sendiri yang mengimplementasikan Runnable.
            Method is Active( ) akan memberikan nilai true jika Thread actual aktif, dan false jika tidak aktif.

EXCEPTION (EKSEPSI)

Eksepsi adalah mekanisme yang memungkinkan program untuk menangkap kondisi-kondisi tertentu yang membutuhkan penanganan khusus. Eksepsi dapat berupa kesalahan yang terjadi dalam program pada saat run time. Format eksepsi adalah :
Try {
                        // blok program
                        . . . . . .
} catch (EksepsiTipe1 e) {
                        // blok program untuk EksepsiTipe1
                        . . . . . .
} catch (EksepsiTipe2 e) {
                        // blok program untuk EksepsiTipe2
                        . . . . . .
} catch (EksepsiTipe3 e) {
                        // blok program untuk EksepsiTipe3
                        . . . . . .
} finally {
                        // blok program
                        . . . . . .
}

try menyatakan bahwa dalam blok try dapat terjadi suatu ekspresi dan bila ekspresi terjadi, maka aktifkan program yang berada dalam kelompok (blok) catch sesuai dengan tipe ekspresinya.
Object e dari tipe ekspresi dapat digunakan sebagai referensi penanganan eksepsi aktual.
finally menyatakan bahwa apapun jenis tipe ekspresinya, maka program dalam blok ini harus tetap dijalankan.
Dengan menangkap eksepsi program tidak langsung berhenti dan melaporkan kesalahan tersebut, melainkan membelokkan dengan program pengaman tertentu.
Pada saat run time, jika java menemukan kesalahan dan melempar pesan ke program. Dengan pesan ini, program akan melakukan suatu aksi tertentu. Mekanisme melempar ini disebut juga sebagai throw, alur program akan dihentikan, kemudian program pengendali (exception handling) akan diaktifkan.

Throw
Throw digunakan secara eksplisit untuk membuang sebuah eksepsi. Contoh berikutnya, TestThrow mendefinisikan Obyek Eksepsi “NullPointerException” pada sebuah variabel t.
Dengan instruksi throw, program Eksepsi untuk kemudian ditangkap oleh instruksi catch. Namun tentunya yang ditangkap harus sesuai degan tipe eksepsi yang dilemparkan. Dalam hal ini program main menangkap sinyal tersebut dan instruksi program diteruskan pada blok program disitu.

throws
Eksepsi selalu ditangkap dengan catch pada blok dimana eksepsi tersebut dilempar. Tanpa catch, program tidak akan dikompilasi. Program dibawah ini menghilangkan try dan catch pada subroutine demo( ), namun dengan menggunakan tambahan kata kunci throws Exception.


Tabel  Common Jaxa Exceptions
Exceptions
Description
Arithmeticexception
Disebabkan oleh error secara matematika seperti pembagian dengan nol
ArrayIndexOutOfBouns Exception
Disebabkan oleh array index yang salah
ArrayStoreException
Disebabkan ketika program mencoba menyimpan file data yang salah
FileNotFoundException
Disebabkan oleh usaha mengakses file yang tidak ada
IOException
Disebabkan oleh general I/O failures, seperti kegagalan membaca file
NullPointException
Disebabkan oleh mereferensi obyek null
NumberFormatException
Disebabkan ketika konversi antara string dan bilangan gagal
OutOfMemoryException
Disebabkan ketika tidak cukup memory untuk alokasi obyek
SecurityException
Disebabkan ketika sebuah applet mencoba melakukan aksi yang tidak diperbolehkan oleh setting security browser
StackOverflowException
Disebabkan ketika sistem run melebihi kapasitas stack
StringIndexOutOfBoundsException
Disebabkan ketika program mencoba mengakses posisi karakter yang tidak ada di dalam string



JAVA GRAPHICAL USER INTERFACE

1. Graphical User Interface
Graphical User Interface merupakan antar muka grafis yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan program aplikasi. Salah satu komponen dalam bahasa pemrograman java untuk membangun GUI adalah Swing. Komponen ini didefinisikan di dalam paket javax,swing. Swing diturunkan dari Abstract Windowing Toolkit dalam paket java.awt. Hirarki dari komponen Swing adalah :
Java.swing.Jcomponent => java.awt.Container => java.awt.Component => java.lang.Object. Object Jcomponent adalah superclass dari semua komponen Swing. Sebagian besar fungsionalitas komponen diturunkan dari superclass ini. Beberapa komponen utama dalam GUI adalah:
1.      Containers : merupakan wadah yang berfungsi untuk menempatkan komponen-komponen lain didalamnya.
2.      Canvas : merupakan komponen GUI yang berfungsi untuk menampilkan gambar atau untuk membuat progarm grafis. Dengan canvas, kita bisa menggambar berbagai bentuk seperti lingkaran,segitiga,dll
3.      User Interface (UI) components : contohnya adalah buttons,list,simple popup menus, check boxes,text fields,dan elemen lain.
4.      Komponen pembentuk window : seperti frames, menu bars,windows,dan dialog boxes

Komponen-komponen Dasar User Interface dengan Swing
Berikut adalah beberapa komponen dasar antarmuka pengguna (user interface) yang disediakan oleh Swing :
1.      Top level containers: adalah container dasar untuk meletakkan komponen-komponen lain. Contohnya adalah JFrame,Jdialog,dll
2.      Intermediate level containers : merupakan kontainer perantara. Umumnya digunakan hanya untuk meletakkan atau mengelompokkan komponen-komponen yang digunakan, baik itu containeratau berupa atomic component. Contoh dari Intermediate level container adalah Jpanel (panel).
3.      Atomic component : merupakan komponen yang memiliki fungsi khusus. Umumnya pengguna langsung berinteraksi dengan komponen ini. Contohnya JButton (tombol),JLabel (label),JtextField,JtextArea (area untuk menulis teks),dll
4.      Layout Manager Berfungsi  untuk mengatur bagaimana tata letak/posisi dari komponen yang akan diletakkan, satu sama lain didalam suatu container. Secara default ada 6 buah layout : BorderLayout,BoxLayout,CardLayout,GridBagLayout & GridLayout.
5.      Event Handling : Menangani event yang dilakukan oleh user seperti menekan tombol,memperbesar atau memperkecil ukuran frame,mengklik mouse,mengetik sesuatu dengan keyboard,dll
Konstruktor untuk membentuk JFrame adalah JFrame() atau JFrame (String Nama Frame). Salah satu method yang sering digunakan dikelas JFrame adalah setDefaultCloseOperation (int ops).
Method ini berfungsi untuk mengatur apa yang akan dikakukan oleh program ketika tombol close di klik. Parameter method tersebut diantaranya adalah:
1.      JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE : tidak ada satu aktivitas pun yang dilakukan secara otomatis apabila frame ditutup.
2.      JFrame.HIDE_ON_CLOSE : frame hanya di sembunyikan, namun secara fisik frame masih ada dimemori sehingga dapat dimunculkan kembali. Merupakan aktivitas default.
3.      JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE : menghilangkan tampilan frame dari layar, menghilangkannya dari memori,dan  membebaskan resource yang dipakai.
4.      JFrame.EXIT_ON_CLOSE : menghentikan eksekusi program.

Top level container yang lain adalah JDialog. Berbeda dengan JFrame, JDialog tidak dibuat berdiri sendiri, melainkan dibuat bersama-sama dengan frame sebagai parent-nya. Jika frame parent-nya ditutup, maka dialog akan dihapus dari memori. Kemunculan dialog akan membuat semua input terhadap frame parent-nya akan terblokir sampai dialog tersebut ditutup.

Layout Management
Untuk mengatur layout dari setiap komponen-komponen GUI yang diletakkan pada container, digunakan layout manager. Setiap pane secara default pasti memiliki layout manager. Jika ingin mengubah layout-nya, gunakan void setLayout(LayoutManeger mgr) java menyediakan 6 buah class standar yang dapat digunakan  sebagai layout manager yang terdapat dalam package java.awt, yaitu FlowLayout,GridLayout,BorderLayout,CardLayout,GridBagLayout,BoxLayout.
1.      Flow Layout merupakan layout manager default yang digunakan JPanel. Layout manager ini meletakkan komponen yang ada secara berurutan dari kiri ke kanan dan berpindah baris jika dbutuhkan. Jarak antar komponen baik secara vertikal maupun horizontal dapat ditentukan sendiri. Selain itu, kita bisa menentukan alignment dari komponen yang diletakkan, yaitu rata kanan, rata kiri atau di tengah.
2.      GridLayout Merupakan Layout Manager berbentuk grid. Semua komponen dalam layout ini memiliki ukuran yang sama. Konstruktor GridLayout sebagai berikut :
a.       GridLayout(rows,columns,hGap,vGap) Konstruktor ini mendefinisikan jumlah baris,kolom,dan ukuran gap horizontal/vertikal antar elemen dalam pixel.
b.      GridLoyout(rows,columns). Konstruktor yang digunakan dengan nilai default hGap dan vGap sama dengan 0.
3.      BorderLayout adalah default manager untuk ContentPane. Layout ini menempatkan komponen dengan pendekatan arah mata angin north, south, west, center, east
4.      Cardlayout digunakan untuk menampilkan container-container/panel-panel seperti tumpukan kartu. Hanya satu container yang akan tampil untuk satu waktu. Komponen yang diletakkan dengan layout ini berupa object yang bertipe intermediate container adalah tabbed pane (JTabbedPane).
5.      GridBaglayout
Grid bag layout adalah pengaturan layout yang dapat digunakan untuk meletakkan komponen secara bebas. Setiap komponen dapat menepati ukuran yang berbeda dengan komponen lainnya.
Boxlayout digunakan untuk meletakkan komponen berurutan ke kanan (sumbu X) atau berurutan ke bawah (sumbu Y). Penggunaan BoxLayout menggunakan class Box dimana merupakan container yang secara internal telah menggunakan BoxLayout sebagai layout manager-nya.


VISIT HERE :
umsida.ac.id
fst.umsida.ac.id

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak

 MODUL 1 : ANALISA DAN DESAIN TERSTRUKTUR Berikut ini adalah tahapan-tahapan perancangan dengan menggunakan DFD : 1. Membuat DFD Level 0 atau sering disebut juga Context Diagram      DFD Level 0 menggambarkan sistem yang akan dibuat sebagai suatu entitas tunggal yang beriteraksi dengan orang maupun sistem lain. DFD Level 0 digunakan untuk menggambarkan interkasi anatara sistem yang akan dikembangkan dengan entitas luar. 2. Membuat DFD Level 1      DFD Level 1 digunakan untuk menggambarkan modul-modul yang ada dalam sistem yang akan dikembangkan. DFD Level 1 maerupakan hasil breakdown DFD Level 0 yang sebelumnya sudah dibuat. 3. Membuat DFD Level 2      Modul-modul pada DFD Level 1 dapat di-breakdown menjadi DFD Level 2. Modul mana saja yang harus di-breakdown lebih detail tergantung pada tingkat kedetailan modul tersebut. Apabila modul tersebut sudah cukup detail dan rinci maka modul tersebut sudah tidak perlu untuk di-breakdown lagi. Untuk sebuah sistem, jumlah DFD Level 2 sama dengan

Mahasiswa Umsida Ikut Serta Dalam E-Voting Pilkades di Sidoarjo 2020

     Pelaksanaan Pemilihan Kepala Desa di Kabupaten Sidoarjo 2020 akan menggunakan sistem evoting dan secara manual sehingga suara pemilih bisa langsung masuk ke sistem penghitungan suara tanpa ada kecurangan. UMSIDA ikut serta menjadi Teknisi Lapangan dalam pelaksanaan evoting di sidoarjo yang dilakukan serentak pada hari Rabu, 14 Desember 2020. Pemilihan Kepala Desa dilakukan secara tertib dan aman, serta menggunakan protokol kesehatan 3M (Mencuci Tangan Memakai masker, Menjaga jarak dengan menghindari kerumunan). Dengan adanya kontribusi dari mahasiswa UMSIDA sendiri Pilkades dapat berjalan dengan lancar tanpa adanya kendala. Sumber Terkait :  https://informatika.umsida.ac.id/mahasiswa-umsida-ikut-serta-dalam-e-voting-pilkades-di-sidoarjo-2020/

IDE KELOMPOK

IDE KELOMPOK *)PABW umsida ide kelompok 1 ide kelompok 2 ide kelompok 3 ide kelompok 4 ide kelompok 5 ide kelompok 6 ide kelompok 7 ide kelompok 8 ide kelompok 9 ide kelompok 10 ide kelompok 11 ide kelompok 12 ide kelompok 13 ide kelompok 14 ide kelompok 15 ide kelompok 16 ide kelompok 17 ide kelompok 18 ide kelompok 19 ide kelompok 20 ide kelompok 21 ide kelompok 22 ide kelompok 23 ide kelompok 24 ide kelompok 25 ide kelompok 26 ide kelompok 27 ide kelompok 28 ide kelompok 29 ide kelompok 30 ide kelompok 31 ide kelompok 32 ide kelompok 33